Сингулярност - Оптимизация (теория)

ръководство

Здравейте, отново съм с вас, постоянният анализатор на TP Singularity Forum на PG - ZimaAlex. Постоянен - ​​защото никой вече не прави това (кой се нуждае?), Аналитик - от първите четири букви в тази дума, когато пиша всяко ръководство, аз се изкачвам на места, за които не сте мечтали дори в най-лошия си сън:) Днес ние отново ще избута всякакви глупости, нека поговорим за взискателността на играта към хардуера, ще проведем няколко експеримента (къде можем без тях), ще разгледаме получените практически стойности, направим съответните заключения.
Член номер 1 - тук

Да се ​​върнем към предишната статия

Току-що случайно изиграх нова игра от Obsidian Entertainment - да, това е алфа протокол, "шпионска RPG", за да бъде празна. „Имах шанс да играя“ - гласно се казва, опитах се да го стартирам само 4 часа, след това се борих с куп бъгове и изоставания (има три пъти повече от тях в последния STALKER'e) . Първоначално съгреших за желязо, но след като посетих съседния форум за играта, видях, че почти всеки има такива глупости. Идеята беше отлична (в продължение на половин час все още успях да я играя), но беше реализирана чрез едно място, сякаш играта е направена от руски разработчици.
Същата съдба сполетя Sniper: Ghost Warrior, особено след тази игра от Град Интерактив изискваше страхотно много ресурси. Струва ми се, че вашите „Препоръчителни системни изисквания“ всъщност са минималните, можете да играете с тях при 22-30 fps, опитайте тази оптимизация.

сингулярност
В допълнение, chelas в местните TP разкъсват opa, правейки всичко възможно, за да накара звукът да се появи/спре да изостава с мишката (използвайки тази възможност, поздравявам другарите си утилизатор и Онкарянски - качиха се на такъв кръвоизлив и го поправиха, спасиха стотици геймъри, уважавам:)). Напоследък се наблюдава тъжна тенденция сред разработчиците - просто да се реже тестото и да не се интересува от качеството на игрите.
Къде отиваме.
// връзка към използващи теми/файлове и Onkarian

Системни изисквания

Сингулярност
Издател: Activision
Разработчик: Raven Software

Настройване на играта

Регистърът е силата на хората

теория

(тъй като има много малко информация за Singularity, ще надграждаме на подобни игри - Batman: Arkham Asylum, Mirror's Edge, Borderlands, Mass Effect и добрия стар UT (мисля, че UE3 не се различава много от UE3.5))

Този тип трябва да включва Direct3D10 (ако 1, т.е. = true), но след това играта спря да стартира за мен, някои от тях отидоха, но нямаше промени в графиката, дори се появиха закъснения. Има мнения, че това не работи на Windows XP, но оре на Vista само с висока разделителна способност, например 2560x1600 (добре, ако вашият хардуер го поддържа), той не работи правилно и е нестабилен и само с Vsync. Е, nafig, за този параметър можете да пуснете друга статия от пет страници, няма ясен отговор, но с моя компютър не мога да го тествам.

AmbientOcclusion = dword: 00000000 (0) (0-1)

Това е модел на засенчване, използван в 3D графика, който ви позволява да добавите реализъм към изображението, като изчислите интензивността на светлината, достигаща точка на повърхността.
Засенчването Ap в точката p на повърхността с нормалния N може да се изчисли чрез интегриране на функцията за видимост над полукълбото Ω (фиг. 4), където Vp, ω е стойността на функцията за видимост в точката p, която е равен на нула, ако лъчът от p в посока ω се пресича с обект, и равен на един в други случаи.
Майната му на тази уикипедия, затворих формулата. Накратко, на теория, активирането на това трябва да „значително подобри визуалното качество на сцената и възприемането на триизмерни обекти“ (т.е. сенки и осветление), което, разбира се, ще доведе до спад в производителността.
en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
www.3dnews.ru/video/asus_engtx275/
3dyuriki.com/2009/03/26/ambient-occlusion-slovar/
Можете да говорите и за АО отделно:)

bAllowBetterModulatedShadows = dword: 00000001 (1) (0-1)
Подобрява качеството на определени сенки (според ‘по-добре’ и ‘сенки’ всичко е ясно).Превключете допълнителен пропуск за геометрия, необходим за избиване на сенки на излъчващи и задни повърхности - това е, което прави.
За да увеличите FPS, можете да изключите.
www.cyberneticpunks.com/forums/all-points-bullet.

bAllowFracturedDamage = dword: 00000001 (1) (0-1)
Дали да се позволи на счупени мрежи да навредят - Позволява на сгъващите се мрежи да нанасят щети. Говори се, че има нещо общо с показаната кръв.
www.answerlogr.com/topic/2074442/How-to-reduce-gore. html

bDisableSkeletalInstanceWeights = dword: 00000000 (0) (0-1)
Дали да се деактивирайте инстанциран скелетен тежести - За пореден път се убедих в значимостта на обясненията в този сайт.
Xs, какво е това, но ако поставите стойността 1, тогава нещо се изключва.

bEnableBranchingPCFShadows = dword: 00000000 (0) (0-1)
Превключване на изпълнението на разклоняване на PCF за проектирани сенки
Нихера не е ясно за какво отговаря. Отидохме в Google ...
Благодаря на chel, който написа тази статия:
koitsu.wordpress.com/2009/11/28/borderlands-shadows-and-framerate-performance/
Там говорим за Borderlands, но открихме и нещо полезно:
UE предоставя няколко метода за изобразяване на сенчести карти: PSSM (Parallel-Split Shadow Maps), VSM (Variance Shadow Maps), PCF (Процентно-близко филтриране) ... (и куп връзки по тази тема).
Това не е лошо и http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch08.html, но такива неща (фиг. 5) ме плашат, друг път за „историята на развитието на картографирането на сенките“.
И оставете bEnableBranchingPCFShadows равно на 0, четох за него, но изглежда VSM е по-хладен - яде по-малко (вероятно се включва, когато PCF е изключен, в старите игри с UE имаше и променлива bEnableVSMShadows).