По-гладко, по-гладко: около 24 кадъра в секунда и повече
⇡ # Нашите очи
На първо място, възможностите на нашите зрителни органи в никакъв случай не са ограничени до прословутите 24 кадъра/сек. По принцип е трудно да се изрази точният брой „аналогови“ очи на хората, но приблизителната граница, в зависимост от свойствата на отделните индивиди, варира от 60 до 200 кадъра/сек. Разбира се, ние възприемаме визуалната информация с известна „инерция“, но все пак е възможно да се обучим да забелязваме изключително бързи детайли - например пилотите на самолети традиционно успяват в този бизнес. Също така има разлика между нормалното зрение и периферното зрение - когато се гледа „от ъгъла на окото“ към монитор с електронно-лъчева тръба, се забелязва трептене, което не се различава при директен контакт с екрана.
⇡ # В кината
Всичко започна с тиха кинематография, която използва 16 кадъра в секунда филм. Когато показвате откъси от предвоенни филми, вероятно сте забелязали неестествено висока скорост на случващото се на екрана - това е следствие от съответната честота на кадрите. След това, когато звукът се появи във филми, броят на кадрите беше увеличен до 24, за да побере аудиозаписа (в противен случай звукът беше твърде изкривен), тази стойност остава актуална и до днес.
За да бъдем точни обаче, в кината те показват филми не с 24, а 48 кадъра в секунда. Това се дължи на работата на една от частите на проектора, обтуратор - механично устройство за периодично блокиране на светлинния поток в момента, в който филмът се движи в прозореца на рамката. Тоест, грубо казано, всеки втори кадър е просто „празен“, а трептенето е почти незабележимо. Но дори при едно и също информационно съдържание от 24 и 48 кадъра/сек, последният формат е много по-удобен за човешкото възприятие. Поради „инерцията“ на възприемането на визуалната информация с нашите очи, затворът елиминира „дръпванията“ при преместване от един кадър в друг.
Въпреки това в продължение на повече от десетилетие в кинематографията се говори за необходимостта да се премине от обичайния стандарт от 24 кадъра в секунда. Но това беше затруднено от редица проблеми, свързани главно с технологични трудности. През последните години обаче, когато филмите стават все по-често заснети и показвани в зали, използващи цифрово оборудване, задачата в това отношение стана много по-лесна.
Джеймс Камерън, главният филмов иноватор на нашата планета, който накара целия свят да обича 3D, сериозно обеща да направи нова революция в индустрията. Следващите му проекти "Аватар 2"И"Аватар-3„Ще бъде заснет в 60 кадъра в секунда и ясно ще демонстрира на човечеството всички предимства на тази технология. Въпреки това, Питър Джаксън със своята „Хобит„Щях да изпреваря режисьора“Титаник"- в края на тази година ще можем да гледаме картина по романа на Толкин с 48 пълни кадъра в секунда.
⇡ # У дома си
Както при затвора във филмите, броят на кадрите в телевизионната телевизия трябва да се умножи по два. Това се дължи на използването на преплетено сканиране (преплитане), когато един кадър е разделен на два полурамка, всеки от които се състои от четни или нечетни линии. В резултат на това излъчваното изображение изглежда доста гладко, което не е изненадващо при 60 или 50 fps за NTSC и PAL/SECAM, съответно.
Ако гледате един и същ филм на голям телевизор от DVD диск и в ефир, лесно ще забележите основна разлика в картината. При излъчване картината ще бъде по-естествена и дори донякъде подобна на театралното представление. Обратен експеримент: Опитайте да си купите DVD с футбол или хокей. Спортистите ще се движат някак по-рязко, а излъчването ще изненада с необичайна „дрипавост“, която е особено забележима, когато камерата се движи хоризонтално по стадиона. Цифровите формати като DVD или Blu-Ray използват традиционните 24 кадъра в секунда без капаци или преплетени кадри, така че досадно потрепване на изображения може лесно да се забележи на телевизори с голям екран в панорамни сцени, особено около краищата на екрана поради периферното зрение .
На второ място, дори новите технологии за изчисляване на допълнителни кадри в най-сложните LED панели понякога "правят грешки". В някои сцени ще забележите артефакти и шлейфове. Това се случва особено често в сцени, при които обектът в близък план бързо се движи по екрана.
Между другото, ако някой изведнъж излезе с идеята, че системите за изчисляване на допълнителни рамки ще помогнат да се отървете от спирачките в игрите, това, разбира се, не е така. Контролите ще станат донякъде „ватени“ - изображението ще реагира с известно забавяне на действията на играча. Като цяло е невъзможно да се играе с включения "float".
Следователно системите за добавяне на плавност имат доста идеологически противници, оплакващи се от загубата на кинематография в някои филми. И такива хора са напълно разбираеми. Оттук и простият извод: трябва да използвате "uplavnyals" много селективно, в зависимост от възпроизвежданото съдържание. Като цяло обаче съществуването на такива технологии напълно се оправдава - в случаите, когато това е наистина приложимо, картината на телевизионния екран просто ще ви достави удоволствие.
Всички думи, написани по-горе и посочените примери, са нищо в сравнение с личните ви впечатления. Ако сте чест посетител на киносалони, тогава в обозримо бъдеще вижте сами предимствата на 48 или 60 кадъра/сек - Питър Джаксън и Джеймс Камерън ще намерят начини да демонстрират предимствата на технологията в целия й блясък.
- Най-високи заплати в ИТ
- Измийте всички зъби наведнъж и за 10 секунди
- Възобновете топлинния и енергийния инженер
- Произношение Македония Как се произнася Македония на испански, английски, македонски,
- Защитена от държавна тайна